综述:用于精神分裂症康复的娱乐化干预措施:一项系统性综述
《Clinical Psychology Review》:Gamified interventions for schizophrenia rehabilitation: A systematic scoping review
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时间:2025年10月03日
来源:Clinical Psychology Review 12.2
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精神分裂症康复中游戏化干预效果及类型差异的系统综述发现,严肃游戏、 gamified应用和商业游戏在认知、社交、症状管理等六个康复领域呈现差异化效果,其中VR严肃游戏对社交认知提升最显著, gamified应用对阴性症状改善效果最佳。研究指出当前证据质量有限,需开展多中心随机试验,优化游戏机制设计并加强成本效益分析。
在全球范围内,精神分裂症影响着约2400万人,这一数字凸显了其作为一种严重精神障碍的广泛存在。精神分裂症不仅带来了诸如幻觉、妄想和行为紊乱等积极症状,还伴随着社交退缩、情感迟钝和缺乏动力等消极症状,这些症状共同加剧了患者的功能障碍和生活挑战。此外,长期服药可能引发代谢综合征、迟发性运动障碍和肝毒性等副作用,而认知行为疗法虽然在症状管理和复发预防方面具有一定作用,但其效果在缓解消极症状和提升整体生活质量方面仍存在不一致性。同时,CBT在实施过程中面临组织和文化障碍,导致其普及率受到限制。这些因素表明,传统的康复手段存在局限,亟需探索更有效、更易实施的替代方案。
近年来,随着数字技术的发展,游戏化干预作为一种新兴的康复方式,逐渐引起了关注。游戏化干预通过将视频游戏机制融入临床内容,为患者提供了新的治疗途径。其背后理论基础包括自我决定理论、流理论以及行为改变框架等。自我决定理论强调游戏元素如何满足个体的自主性、胜任感和归属感,从而激发内在动机。流理论则指出,通过精心设计的难度曲线,游戏可以维持挑战与技能之间的最佳平衡,延长专注时间并促进技能掌握。行为改变框架则进一步明确了如何将动机转化为治疗行为,例如通过可变比率奖励、明确的目标设定和实时进度可视化等方式,增强患者的执行能力、机会和行为触发。
尽管游戏化干预在其他精神健康问题(如抑郁症、注意力缺陷多动障碍和焦虑症)的治疗中已有一定成效,但在精神分裂症领域的研究仍显得概念碎片化和方法学多样。许多研究集中在沉浸式严肃游戏上,而对非沉浸式的游戏化应用和更广泛的康复需求关注不足。因此,本研究旨在通过系统性回顾2014年至2025年间发表的82项研究,涵盖约5800名独特参与者,探索游戏化干预在精神分裂症康复中的应用效果和局限性。这些研究被划分为三类:严肃游戏、游戏化应用和商业游戏。严肃游戏以治疗、教育或训练为目的,具有复杂的机制、沉浸式的环境和详细的故事线;游戏化应用则是在非游戏平台上集成基本游戏元素,以增强参与度但不构建完整的游戏环境;商业游戏则是原本为娱乐开发,但因其潜在的认知和社会益处而被重新利用于治疗目的。
研究结果显示,游戏化干预在不同康复领域表现出特定的效果。例如,基于虚拟现实的严肃游戏在社交认知方面表现出最大的改善(Cohen's d = 0.26–1.66),而游戏化应用在缓解消极症状方面取得了中等至较大的进展(d ≈ 0.75–0.90),并达到了最高的参与度指数。商业游戏则在运动能力和社交功能方面提供了小到中等程度的改善(d ≈ 0.22–0.80)。然而,当前的研究证据质量仍然有限,仅有45项随机对照试验(RCT),其中只有12项涉及至少100名参与者,10项追踪了超过三个月的康复效果,仅有一项获得了低偏倚风险评级。此外,超过90%的研究来自高收入国家,而不到三分之一的研究明确了理论框架。
这一现象反映了当前研究在方法学和理论构建上的不足。一方面,研究的样本量普遍较小,难以得出具有广泛代表性的结论;另一方面,研究的地域分布不均,可能影响结果的普适性。此外,许多研究未能明确阐述游戏设计背后的理论依据,导致干预措施的效果难以被系统化地解释和优化。这些问题表明,尽管游戏化干预在精神分裂症康复中展现出一定的潜力,但仍需进一步研究以验证其长期效果和实际应用价值。
从康复目标来看,游戏化干预被应用于六个主要领域:认知功能、社交功能、症状管理、运动功能、生活方式管理以及自我效能感。这六个领域涵盖了精神分裂症康复的多个维度,符合生物心理社会模型的综合康复理念。例如,严肃游戏在认知功能和社交功能方面表现突出,而游戏化应用则在提升自我效能感和症状管理方面效果显著。商业游戏则在运动能力和社交功能方面提供了中等程度的改善。这些结果表明,不同类型的游戏化干预可能对不同的康复目标产生影响,因此在实际应用中需要根据患者的具体需求进行选择和优化。
值得注意的是,游戏化干预的推广还面临一系列挑战。首先,尽管许多患者对数字技术持积极态度,但游戏化干预的有效性仍需在更广泛的群体中进行验证。其次,游戏化干预的实施需要考虑技术设备的可及性,例如虚拟现实设备和移动游戏平台的普及程度。此外,游戏内容的设计和调整也需要符合患者的认知水平和兴趣,以确保其参与度和治疗效果。最后,游戏化干预的成本效益和公平性也需要进一步评估,以确保其在资源有限的地区和群体中也能得到有效应用。
综上所述,游戏化干预为精神分裂症康复提供了一种新的可能性,尤其是在社区环境中,它可以通过数字化手段实现长期支持和个性化治疗。然而,当前的研究仍处于初步阶段,需要更多的高质量研究来验证其效果和推广价值。未来的研究应注重多中心随机对照试验的设计,确保样本量足够大且具有代表性,同时应加强对游戏机制和理论基础的探讨,以实现更精准的干预优化。此外,还需要关注游戏化干预在不同文化和社会背景下的适用性,以及如何在资源有限的环境中推广这一干预方式。通过这些努力,游戏化干预有望成为精神分裂症康复的重要组成部分,为患者提供更全面、更有效的支持。
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