年轻人群中互联网游戏障碍的患病率:一项系统评价和荟萃分析
【字体:
大
中
小
】
时间:2025年11月28日
来源:Addictive Behaviors 3.6
编辑推荐:
互联网游戏障碍(IGD)在18-35岁年轻成人中的全球患病率为6.1%(95%CI:5.03%-7.40%),游戏专一样本患病率(8.1%)显著高于混合样本(5.47%),且受诊断工具、研究质量、样本量和地区等因素影响。研究指出需采用标准化诊断工具以提高结果可比性,并关注高风险样本的发表偏倚问题。
近年来,互联网游戏障碍(Internet Gaming Disorder, IGD)的关注逐渐从青少年群体扩展到年轻成人。这一群体正处于社会角色转换的关键期,面临学业、职业和人际关系等多重压力,而电子游戏作为常见的娱乐方式,其过度使用可能引发心理和社交问题。本研究通过系统综述与元分析,整合了2015年至2025年间发表的93项研究,涵盖96个分析样本,总样本量达14.96万人,旨在为年轻成人群体提供更精准的IGD患病率估计,并探讨影响结果的潜在因素。
### 研究背景与核心问题
IGD作为DSM-5-TR(第5版精神障碍诊断与统计手册修订版)和ICD-11(第11版国际疾病分类)的正式诊断类别,其核心特征包括无法控制游戏行为、游戏优先于其他活动、持续游戏导致负面后果等九项标准。尽管青少年是主要关注对象,但现有研究显示,18-35岁年轻成人的IGD患病率显著高于普通人群,且这一群体中IGD与抑郁、焦虑等共病现象更为突出。
### 研究方法与数据筛选
研究采用PRISMA 2020标准,通过Web of Science、Scopus和PsycInfo三个数据库进行检索,关键词涵盖“互联网游戏障碍”“游戏成瘾”“病理性游戏行为”等,同时结合年龄范围(18-35岁)和语言(英语/西班牙语)筛选文献。最终纳入的93项研究中,96个分析样本来自大学、普通青年群体和职业培训中心。研究特别关注样本类型差异(游戏者专属样本与混合样本)和诊断工具的标准化问题。
### 关键研究发现
1. **总体患病率**
元分析显示年轻成人群体中IGD的总体患病率为6.1%(95%置信区间5.03%-7.40%)。值得注意的是,该结果低于Gao等(2022)对青少年及青年综合群体的10.4%患病率,但显著高于普通成年人群的3.05%-6.7%区间。预测区间(0.9%-31.87%)与置信区间差异显著,表明实际患病率可能存在较大波动。
2. **样本类型差异**
- **游戏者专属样本**:患病率达8.1%(95%CI 5.91%-11.01%),显著高于混合样本的5.47%(p=0.049)。
- **混合样本**:包含游戏者与非游戏者的群体,患病率更低。这可能与普通人群中的非游戏者拉低整体比例有关,同时也反映出IGD在非游戏者中的早期识别难度。
3. **诊断工具的影响**
不同诊断工具的患病率差异显著:
- 使用IGDS9-SF(基于DSM-5的简版量表)的样本患病率为4.98%-8.83%,其中DSM-5标准诊断的样本患病率达8.94%。
- 采用IGDT-10(基于ICD-11的简版工具)的样本患病率仅为3%-5.05%,显示工具选择对结果解读的重要性。
- 混合样本中,基于GAS(游戏障碍筛查量表)的评估显示更低患病率(1.88%-4.59%),可能与该工具对非典型症状的敏感性不足有关。
4. **方法学质量与异质性**
- 研究质量评估显示,38.5%的样本为低风险偏倚,49.5%为中等风险,仅9.4%达到高质量标准。高质量研究样本的患病率(5.64%-6.36%)显著低于低质量研究(10.52%-16.63%),提示方法学严谨性对结果的影响。
- 异质性系数(I2)高达98.8%,表明不同研究间的结果差异极大。敏感性分析排除极端值后,整体患病率仍稳定在6.1%左右,但预测区间显示真实患病率可能跨越两个数量级。
5. **人口学因素的影响**
- **性别比例**:女性占比高的样本(>51%)患病率平均低0.011个标准差(p=0.056),接近统计学显著水平。
- **样本规模**:大样本研究(>100人)的患病率比小样本(<50人)低0.001个标准差(p=0.004),提示小样本研究可能存在过估计偏倚。
- **地区差异**:亚洲(39.6%样本)与美洲(17.7%样本)的患病率无显著差异,但欧洲样本中游戏者专属群体的患病率(9.18%)显著高于其他地区。
### 理论意义与实践启示
1. **年龄分期的重要性**
研究首次将18-35岁青年细分为“晚期青少年(18-24岁)”和“新兴成年(18-29岁)”。数据显示,晚期青少年患病率(8.02%)显著高于新兴成年群体(6.78%),提示IGD风险在青年早期(18-24岁)达到峰值,可能与学业压力、社交需求与游戏成瘾的交互作用有关。
2. **诊断工具标准化需求**
使用DSM-5标准的研究普遍报告更高患病率(8.94% vs 3%-5.05%),而ICD-11相关工具(IGDT-10)的敏感性较低。这反映出不同诊断体系对同一疾病的识别存在差异,可能源于DSM-5对“游戏优先于其他活动”的量化要求更严格。
3. **干预策略的针对性建议**
- **高校场景**:73%的样本来自大学群体,其患病率(6.02%)与普通青年无显著差异,但混合样本中的非游戏者占比(约44%)可能掩盖真实风险。
- **风险分层**:高偏倚风险样本(如未明确说明应答率或诊断标准的 study)患病率可达16.63%,提示临床筛查需优先关注这些高风险群体。
- **时间趋势**:游戏者专属样本中,近五年(2021-2025)患病率以年均0.21%的速度上升(p=0.018),可能与电竞产业扩张、游戏内消费模式革新(如抽卡机制)相关。
### 局限性与未来方向
1. **发表偏倚问题**
LFK指数(-3.8)显示显著左偏,即阴性结果(低患病率)更易被发表。这可能导致实际患病率被低估,建议后续研究采用前瞻性队列设计以减少选择性偏倚。
2. **工具局限性**
多数研究使用自我报告量表(如IGDS9-SF),而缺乏临床访谈验证。建议纳入基于DSM-5或ICD-11的标准化诊断工具,同时采用双盲评估以减少社会期望偏倚。
3. **文化适应性不足**
当前研究76%来自欧美国家,仅24%涉及非洲或南美样本。例如,拉丁美洲青年可能更依赖移动端游戏,而北欧国家则存在更严格的防沉迷系统,这些文化差异可能影响患病率表现。
4. **纵向研究缺失**
仅有9.4%的研究采用纵向设计,难以评估IGD的疾病进展轨迹。建议开展追踪研究,特别是关注18-24岁群体从轻度游戏行为到临床诊断的转化路径。
### 结论
本研究证实年轻成人群体中IGD患病率显著高于普通人群,且游戏者专属样本的患病率可达8.1%。这一结果对教育机构、游戏厂商和公共卫生部门具有双重意义:一方面提示需加强18-24岁群体的心理干预,另一方面为游戏设计中的防沉迷机制优化提供数据支持。未来研究应聚焦于以下方向:开发跨文化适用且与DSM-5/ICD-11标准完全匹配的筛查工具;建立多中心纵向队列以追踪风险因素的作用机制;探索不同地区政策干预(如德国的16岁以下青少年游戏时长限制)对患病率的实际影响。
生物通微信公众号
生物通新浪微博
今日动态 |
人才市场 |
新技术专栏 |
中国科学人 |
云展台 |
BioHot |
云讲堂直播 |
会展中心 |
特价专栏 |
技术快讯 |
免费试用
版权所有 生物通
Copyright© eBiotrade.com, All Rights Reserved
联系信箱:
粤ICP备09063491号