注意力网络的虚拟现实迁移:从实验室到移动VR的交互机制与生态效度验证

《Heliyon》:Attention networks and their interactions: Moving from the lab to mobile virtual reality

【字体: 时间:2025年12月03日 来源:Heliyon 3.6

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  语 本研究针对传统注意力网络评估方法生态效度不足的问题,开发了虚拟现实版注意力网络测试(ANT-VR),通过对比44名参与者完成计算机版ANT-R与ANT-VR的行为表现,证实ANT-VR在保持警觉(Alerting)、定向(Orienting)和执行控制(Executive Control)网络核心特征的同时,显著提升了任务沉浸感与交互效率。研究发现VR环境通过反馈机制优化了定向网络的脱离成本(Disengaging Cost)与定向时间(Orienting Time),为神经心理学评估提供了可标准化、高可控性的移动解决方案,对临床诊断与人工智能注意力模型构建具有重要价值。

  
论文解读
在认知科学的广阔图景中,注意力如同一位无声的指挥家,协调着大脑对海量信息的筛选与处理。自Posner与Petersen提出注意力网络理论以来,警觉(Alerting)、定向(Orienting)和执行控制(Executive Control)三大网络的功能独立性及其交互机制一直是研究热点。传统的注意力评估多依赖于计算机化任务(如ANT-R),虽具高效性,却因二维界面限制难以模拟真实环境的复杂性。随着虚拟现实(VR)技术的革新,尤其是移动头显设备的普及,科学家们开始探索如何将实验室范式“迁移”至沉浸式三维空间,以平衡实验控制与生态效度(Ecological Validity)的矛盾。
在此背景下,Maastricht大学的David Levi Tekampe与Anxhela Sulaja等研究者开展了一项创新研究,旨在验证VR环境能否精准复现注意力网络的核心特征,并揭示其交互动态。研究团队开发了ANT-VR任务,通过Meta Quest 2头显呈现以手机和平板图标为刺激材料的虚拟公寓场景,在保持ANT-R实验逻辑(如线索-目标间隔、无效线索等设计)的同时,引入色彩反馈机制增强参与者参与度。该研究发表于《Heliyon》期刊,首次系统比较了计算机版ANT-R与ANT-VR在行为表现上的异同,为移动神经心理学评估工具的开发提供了关键证据。
关键技术方法
研究采用被试内设计,44名年轻成人先后完成ANT-R(通过E-Prime软件在PC端运行)和ANT-VR(基于Unity引擎开发)。两种任务均包含警觉、定向和执行控制网络的操作化定义计算(如警觉效益=无线索反应时-双线索反应时),并采用重复测量方差分析(rmANOVA)检验网络交互效应。ANT-VR通过虚拟环境中的设备图标(如手机指示左/右方向)替代传统箭头,同时利用控制器收集反应数据,并通过侧置平板提供实时反馈。所有参与者还在任务后填写了体验质量量表(QoE),以评估VR设备的可用性。
研究结果
1. 注意力网络效应的整体可比性
ANT-VR与ANT-R均成功检测到三大网络的典型效应:警觉网络通过双线索加速反应时(ANT-R: 44.7 ms, p<0.001;ANT-VR: 32.2 ms, p<0.001),定向网络在无效线索下表现出更高的反应时成本(ANT-R: 98.7 ms;ANT-VR: 71.2 ms),而执行控制网络在 incongruent flanker(不一致 flanker)条件下反应时显著延长(ANT-R: 121.5 ms;ANT-VR: 58.8 ms)。尽管ANT-VR整体反应时更长(655.6 ms vs. 598.1 ms, p<0.001),但网络效应模式高度一致,证明VR环境能够有效捕捉注意力网络的基本功能。
2. 定向网络的优化与反馈作用
ANT-VR展现出独特的优势:定向网络中的脱离成本(Disengaging Cost)显著低于ANT-R(27.7 ms vs. 50.4 ms, p<0.001),表明VR环境中的反馈机制可能促进了参与者从无效线索中快速脱离注意力。此外,ANT-VR的定向时间(Orienting Time)更短(39.7 ms vs. 84.4 ms, p<0.001),提示三维空间的动态线索处理效率更高。这些发现支持了“VR通过增强任务沉浸感优化定向网络灵活性”的假设。
3. 网络交互的差异性模式
在冲突处理层面,ANT-R显示出典型的定向-执行控制交互(如有效线索减弱 flanker冲突效应),而ANT-VR中这一效应减弱,仅在线索有效性(Validity)与flanker冲突的交互中显著(21.5 ms, p<0.01)。研究者认为,VR图标刺激的生态性可能降低了冲突强度,而反馈引入的奖励信号进一步调节了执行控制资源的分配。值得注意的是,两种任务均未检测到位置冲突(Location Conflict)效应,可能与样本同质性(大学生群体)或任务适应性学习有关。
4. 体验质量与技术可行性
参与者对ANT-VR的QoE评分普遍达到“良好”水平(均值4.14/5),尤其在设备响应性(4.70)和任务完成度(4.45)上表现突出,证实移动VR头显在神经心理学评估中的实用性与接受度。
结论与意义
本研究通过严谨的对比实验证实,ANT-VR不仅能够复现传统注意力网络的核心指标,还通过生态化刺激与反馈机制揭示了网络交互的新特性。其重要意义在于:
  • 方法论创新:ANT-VR突破了实验室环境限制,为远程医疗、长期监测提供了标准化工具;
  • 理论深化:VR环境下的网络交互数据挑战了“警觉-执行控制资源竞争”的传统观点,强调环境因素对注意力动态的调节作用;
  • 临床转化潜力:自动化的网络效应计算与可定制虚拟场景,为注意力缺陷多动障碍(ADHD)、创伤性脑损伤等疾病的诊断与康复训练开辟了新路径。
正如研究者所言,ANT-VR标志着注意力研究从“静态实验室”向“动态虚拟世界”的范式转移。未来工作可进一步整合生物传感器(如心率变异性)与人工智能算法,构建多模态注意力评估体系,最终实现“任何时间、任何地点”的精准认知健康监护。
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