认知评估游戏对非频繁游戏玩家的影响:游戏体验与数据质量的比较研究

【字体: 时间:2025年06月11日 来源:Computers in Human Behavior 9.0

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  针对认知评估游戏(Cognitive Assessment Games)可能忽视非频繁游戏玩家(Infrequent Video Game Players)的问题,研究人员通过大型在线研究(n=1,176)比较了两类玩家的游戏体验和数据质量。研究发现,非频繁玩家在行为复杂任务(如反应抑制Response Inhibition和规则转换Response-Rule Switching)中数据精度更低,且整体游戏体验(如掌控感Mastery、目标清晰度Clarity of Goals)较差。该研究为优化认知游戏设计提供了重要依据,强调需关注用户多样性。

  

认知评估领域长期面临传统认知任务(Cognitive Tasks)枯燥、测量可靠性低的问题。随着游戏化设计兴起,认知评估游戏(Cognitive Games)通过增加玩家自主性和复杂性提升参与度,但可能因过度依赖频繁游戏玩家(Frequent Gamers)样本而忽视非频繁玩家需求。全球仅40%人群属于频繁玩家,若认知游戏无法适配所有用户,将限制其临床应用价值。

为探究这一盲区,研究人员使用隧道奔跑者(Tunnel Runner)游戏开展大规模在线研究。该游戏通过3D无限跑酷机制,同步测量基线反应时(Baseline RT)、干扰控制(Flanker Effect)、反应抑制(Time-to-Stop, TTS)和规则转换(Ice Effect)四项认知指标。研究采用贝叶斯推断(Bayesian Inference)分析1,176名参与者数据,结合玩家体验量表(PXI/UESSF)和分层测量误差模型,首次系统评估了两类玩家的体验差异和数据质量。

关键技术方法包括:1) 自适应难度设计的隧道奔跑者游戏;2) 基于贝叶斯层次模型的个体化测量误差计算;3) 16维度玩家体验量表(含掌控感Mastery、挫败感Frustration等);4) 在线平台Connect招募经严格筛选的参与者。

研究结果:

  1. 玩家体验差异:非频繁玩家报告更低的掌控感(Δ=-0.57,d=-0.37)和操作便捷性(Δ=-0.39,d=-0.35),更高的挫败感(Δ=+2.13,d=+0.36),但在专注度(Focused Attention)和审美吸引力(Aesthetic Appeal)方面无差异。

  2. 数据质量分化:在行为简单的基线RT和干扰控制任务中,两组测量精度相当(BF01

24);但在需快速规则转换的冰面任务(Ice Effect)中,非频繁玩家误差增加8%(Δ=+2.4ms),反应抑制任务(TTS)误差增加14%(Δ=+2.0ms)。

  1. 测量效度验证:频繁玩家的年龄与冰面效应(r=1.09ms/岁)和TTS(r=2.44ms/岁)显著相关,而非频繁玩家仅TTS显示弱相关(r=1.51ms/岁),表明复杂指标在非频繁玩家中效度降低。

讨论指出,差异可能源于:1) 非频繁玩家对游戏机制(如熔岩惩罚Lava Penalties)不熟悉;2) 任务切换(Task-Switching)能力差异,这与游戏经验相关的认知灵活性训练效应一致;3) 自我效能感差异导致对失败更敏感。研究建议在游戏设计中增加适应性引导,并通过预训练降低非频繁玩家的评估焦虑(Evaluative Apprehension)。

该研究首次通过大样本证实认知游戏存在用户群体偏差,为《Computers in Human Behavior》期刊关注的"人机交互公平性"提供了实证依据。结果强调,将认知游戏推广至临床和科研场景时,必须针对性优化非频繁玩家的体验和测量可靠性,这对实现数字认知评估的普惠应用具有里程碑意义。

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